PC Gamer rapporterar att Star Wars Zero Company får nya svårighetsalternativ, med publikationens egen sammanfattning som beundransvärt rakt på sak – \"skruvar upp värmen lite.\" Det är hela försäljningsargumentet. Inte en omarbetning, inte en ombalansering, bara fler sätt att få din trupp utplånad.\n\nVarför XCOM-jämförelsen träffar: XCOMs rykte byggdes aldrig på kulabsorberande utomjordingar. Det byggdes på hur en enda översträckt soldat kunde rasa en hel kampanj, och på svårighetsnivåer som ändrade matematiken snarare än bara siffrorna. Tur-baserade taktikspelever eller dör på den inställningen. Gör det för mjukt och varje uppdrag blir en formalitet; gör det för grymt och spelare hoppar av efter den första trupputplåningen.\n\nVad de nya alternativen faktiskt ändrar – fiendeskalering, uppdragstidtagare, resurstryck eller något snävare – redovisas inte i det tillgängliga materialet här. Betrakta detaljerna som obekräftade tills fullständiga patchnotiser dyker upp.\n\nVad som är bekräftat är riktningen. Att ett taktikspel lägger till svårare lägen efter lansering betyder vanligtvis att utvecklarna har sett hur folk faktiskt spelar: vilka strider de rullar över, vilka de laddar om, och var spänningen rinner ut. Svårighetsalternativ är ett av de billigaste, mest effektiva sätten att ge ett strategispel ett nytt liv, särskilt för den skara som avslutar en kampanj och genast vill bli förödmjukad av den.\n\nStar Wars-temat ger Zero Company en bredare publik än de flesta trupptaktik-spel får. XCOM-skaran är mindre, högljudd och betydligt mer masochistisk. Att möta dem på mitten är ett smart drag.