A PC Gamer relata que o Star Wars Zero Company está adicionando novas opções de dificuldade, com o próprio resumo da publicação sendo admiravelmente direto — "aumentando o calor um pouco." Essa é a proposta inteira. Não é um retrabalho, não é um rebalanceamento, apenas mais maneiras de ver seu esquadrão ser dizimado.

Por que a comparação com XCOM faz sentido: a reputação do XCOM nunca foi construída em aliens que absorvem balas. Foi construída na forma como um único soldado excedido poderia desfazer uma campanha inteira, e em níveis de dificuldade que mudavam a matemática, não apenas os números. Jogos de táticas baseados em turnos vivem ou morrem nesse ajuste. Se for muito fácil, toda missão se torna uma formalidade; se for muito cruel, os jogadores desistem após a primeira derrota.

O que as novas opções realmente mudam — escalonamento de inimigos, temporizadores de missão, pressão de recursos ou algo mais específico — não está detalhado no material disponível aqui. Trate os detalhes como não confirmados até que os detalhes completos do patch surjam.

O que está confirmado é a direção. Um jogo de táticas adicionando modos mais difíceis após o lançamento geralmente significa que os desenvolvedores observaram como as pessoas realmente jogam: quais combates elas dominam, quais eles recarregam e onde a tensão desaparece. Opções de dificuldade são uma das maneiras mais baratas e eficazes de dar uma segunda vida a um jogo de estratégia, especialmente para o público que termina uma campanha e imediatamente quer ser humilhado por ela.

A temática de Star Wars dá ao Zero Company um público mais amplo do que a maioria dos jogos de táticas em equipe. O público do XCOM é menor, mais barulhento e consideravelmente mais masoquista. Encontrá-los no meio do caminho é uma jogada inteligente.