PC Gamer riporta che Star Wars Zero Company sta aggiungendo nuove opzioni di difficoltà, con un riassunto ammirevolmente diretto – "alzare un po' la temperatura". Questo è l'intero concetto. Nessun redesign, nessun riequilibrio, solo più modi per far annientare la tua squadra.

Perché il confronto con XCOM è azzeccato: la reputazione di XCOM non è mai stata costruita su alieni spugna di proiettili. È stata costruita su come un singolo soldato troppo audace potesse far crollare un'intera campagna, e su livelli di difficoltà che cambiavano i calcoli, non solo i numeri. I giochi tattici a turni vivono o muoiono su questa regolazione. Se è troppo morbida, ogni missione diventa una formalità; se è troppo crudele, i giocatori abbandonano al primo wipe.

Cosa cambiano effettivamente le nuove opzioni – scalabilità dei nemici, timer delle missioni, pressione delle risorse, o qualcosa di più specifico – non è dettagliato nel materiale disponibile qui. Considera i dettagli come non confermati finché non emergono le note complete della patch.

Ciò che è confermato è la direzione. Quando un gioco tattico aggiunge modalità più difficili dopo il lancio, di solito significa che gli sviluppatori hanno osservato come le persone giocano davvero: quali combattimenti dominano, quali ricaricano, e dove la tensione si dissolve. Le opzioni di difficoltà sono uno dei modi più economici ed efficaci per dare una seconda vita a un gioco di strategia, specialmente per chi finisce una campagna e vuole immediatamente essere umiliato da essa.

La skin di Star Wars dà a Zero Company un pubblico più ampio rispetto alla maggior parte dei giochi tattici a squadre. La community di XCOM è più piccola, più rumorosa e considerevolmente più masochista. Incontrarli a metà strada è una mossa intelligente.