Wyjście BioWare z rynku wywołało zwyczajną falę nostalgii i spekulacji na temat przyszłości projektowania zachodnich RPG. Kiedy firma, która zdefiniowała tak wiele doświadczeń narracyjnych w grach, kończy działalność, wynikająca dyskusja zwykle dzieli się na dwa obozy: tych, którzy romantyzują przeszłość, i tych, którzy po prostu domagają się bardziej dopracowanych mechanik. Rozmowa często ignoruje trudną rzeczywistość współczesnego biznesu, gdzie wizja artystyczna często koliduje z oczekiwaniami akcjonariuszy i raportami kwartalnymi.

Twórca 'RPG Roku' tej publikacji—tytułu, który prawdopodobnie skorzystał na złożonej, opartej na wyborach narracji, którą BioWare zapoczątkowało—zaproponował perspektywę, która przebiła się przez sentymentalizm. Twierdził, że wkład studia w gatunek nie był jedynie przyrostowy; był fundamentalny. Jego przesłanie było jasne: 'Nie płacz, bo to się skończyło.'

Ta postawa sugeruje pewien stopień profesjonalnego dystansu. Dla twórców koniec firmy nie zawsze oznacza koniec sztuki samej w sobie. Podkreśla to częsty punkt tarcia w rozwoju gier: napięcie między tworzeniem znaczącej, złożonej i często kosztownej treści a korporacyjnym nakazem dostarczania przewidywalnych, rynkowych hitów. BioWare, mimo wszystkich wzlotów i upadków komercyjnych, było fabryką narracyjnych ambicji, produkując światy, w których wybory graczy wydawały się mieć konsekwencje, nawet jeśli te wybory czasami prowadziły do przewidywalnych wyników.

To, co komentarze tego twórcy naprawdę sygnalizują, to krytyka tendencji branży do traktowania studiów jako kruchych instytucji kulturowych, a nie złożonych jednostek produkcyjnych. Fakt, że twórcza produkcja studia jest nadal analizowana i broniona lata później, pokazuje, że praca wykracza poza obecną kondycję finansową firmy. Sam gatunek jest bardziej odporny niż podmioty korporacyjne, które go produkują, nawet jeśli strukturalne wsparcie wokół tych podmiotów obecnie się rozpada.