BioWares avgang fra markedet har utløst den vanlige bølgen av nostalgi og spekulasjoner om fremtiden for vestlige RPG-design. Når et selskap som har definert så mye av narrativopplevelsen i spill opphører, faller diskursen ofte i to leire: de som romantiserer fortiden, og de som bare krever mer polerte mekanikker. Samtalen overser ofte den vanskelige virkeligheten i moderne forretningsdrift, der kunstnerisk visjon ofte kolliderer med aksjonærenes forventninger og kvartalsrapporter.

Men skaperen av denne publikasjonens 'Årets RPG'—en tittel som sannsynligvis har dratt nytte av den komplekse, valgdrevne historiefortellingen BioWare pionerte—kom med et perspektiv som skar gjennom sentimentaliteten. De hevdet at studioets bidrag til sjangeren ikke bare var inkrementelt; det var grunnleggende. Budskapet deres var klart: 'Ikke gråt fordi det er over.'

Denne holdningen antyder en grad av profesjonell distanse. For skapere betyr ikke slutten på et selskap nødvendigvis slutten på kunsten selv. Den fremhever et vanlig friksjonspunkt i spillutvikling: spenningen mellom å skape meningsfylt, komplekst og ofte kostbart innhold, og det korporative kravet om å levere forutsigbare, salgbare suksesser. BioWare, med alle sine kommersielle opp- og nedturer, var en fabrikk for narrativ ambisjon, og skapte verdener der spillernes valg føltes betydningsfulle, selv om disse valgene av og til førte til forutsigbare utfall.

Det disse kommentarene egentlig signaliserer, er en kritikk av bransjens tendens til å behandle studioer som skjøre kulturelle institusjoner snarere enn som komplekse produksjonsenheter. Det faktum at studioets kreative produksjon fortsatt analyseres og hylles år senere, viser at arbeidet overstiger selskapets nåværende økonomiske helse. Sjangeren i seg selv er mer robust enn de korporative enhetene som produserer den, selv om den strukturelle støtten rundt disse enhetene for tiden kollapser.