L'uscita di BioWare dal mercato ha scatenato la solita ondata di nostalgia e speculazioni riguardo al futuro del design degli RPG occidentali. Quando un'azienda che ha definito così tanto l'esperienza narrativa nei videogiochi cessa le operazioni, il discorso risultante tende a dividersi in due campi: quelli che romanzano il passato e quelli che semplicemente chiedono meccaniche più raffinate. La conversazione spesso ignora la difficile realtà del business moderno, dove la visione artistica entra frequentemente in conflitto con le aspettative degli azionisti e i rapporti trimestrali.
Tuttavia, il creatore del «RPG dell'anno» di questa pubblicazione – un titolo che probabilmente ha beneficiato della narrazione complessa e guidata dalle scelte che BioWare ha pionierizzato – ha offerto una prospettiva che trascende il sentimentalismo. Hanno affermato che il contributo dello studio al genere non era semplicemente incrementale; era fondamentale. Il loro messaggio era chiaro: «Non piangere perché è finito.»
Questa posizione suggerisce un certo grado di distacco professionale. Per i creatori, la fine di un'azienda non equivale sempre alla fine dell'arte stessa. Evidenzia un punto di attrito comune nello sviluppo dei videogiochi: la tensione tra la creazione di contenuti significativi, complessi e spesso costosi, e il mandato aziendale di produrre successi prevedibili e commercializzabili. BioWare, nonostante i suoi alti e bassi commerciali, è stata una fabbrica di ambizione narrativa, producendo mondi in cui le scelte dei giocatori sembravano avere conseguenze, anche se quelle scelte occasionalmente portavano a risultati prevedibili.
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