BioWares afgang fra markedet har udløst den sædvanlige bølge af nostalgi og spekulationer om fremtiden for vestlige RPG-design. Når et firma, der har defineret så meget af den narrative oplevelse i spil, ophører, falder diskursen ofte i to lejre: dem, der romantiserer fortiden, og dem, der bare kræver mere polerede mekanikker. Samtalen overser ofte den vanskelige virkelighed i moderne forretningsdrift, hvor kunstnerisk vision ofte kolliderer med aktionærernes forventninger og kvartalsrapporter.

Men skaberen af denne publikations 'Årets RPG'—en titel, der sandsynligvis har draget nytte af den komplekse, valgdrevne historiefortælling, BioWare pionerede—kom med et perspektiv, der skar gennem sentimentaliteten. De hævdede, at studioets bidrag til genren ikke blot var inkrementelt; det var grundlæggende. Deres budskab var klart: 'Græd ikke, fordi det er forbi.'

Denne holdning antyder en grad af professionel distance. For skabere betyder slutningen på et firma ikke nødvendigvis slutningen på kunsten selv. Den fremhæver et almindeligt friktionspunkt i spiludvikling: spændingen mellem at skabe meningsfuldt, komplekst og ofte kostbart indhold, og det korporative krav om at levere forudsigelige, salgbare succeser. BioWare, med alle sine kommercielle op- og nedture, var en fabrik for narrativ ambition, der skabte verdener, hvor spillerens valg føltes betydningsfulde, selvom disse valg af og til førte til forudsigelige udfald.

Det, disse kommentarer egentlig signalerer, er en kritik af branchens tendens til at behandle studioer som skrøbelige kulturelle institutioner snarere end komplekse produktionsenheder. Det faktum, at studioets kreative produktion stadig analyseres og hyldes år senere, viser, at arbejdet overstiger firmaets nuværende økonomiske sundhed. Genren i sig selv er mere robust end de korporative enheder, der producerer den, selvom den strukturelle støtte omkring disse enheder for tiden kollapser.